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2006/06/30

『RPGamer vol.14』感想

ネットで感想、嬉しいな。

はしもとさん
http://d.hatena.ne.jp/no45/20060625

nyadachさん
http://blog.livedoor.jp/nyadach/archives/50226659.html

というわけで、後追いですが。

<セプタングエースの召喚円>
『魔人竜生誕』(松友健/著)がいかに神話や英雄伝説のフォーマットにのっとった傑作かということを、『千の顔をもつ英雄』(ジョゼフ・キャンベル/著)に準えて分析した読み応えのある解説となっております。
(スターウォーズまで展開しなかったのは紙面の都合上でしょうか。)
いまさらRPGamer誌で浅い初心者層を狙うわけではないので、架空世界という切り口から濃い内容の(ちょっとネタッ気多めな)まとめ方になったのでしょう。
ただ、個人的には願わくば海外代表作との正攻法での比較評価や、挑戦的なシステム面についての考察も読んでみたかったなあというのが正直な感想でした。
読んでない人のことも考えたら、非常に難しい注文だとは思いますけど。

<『HUGO HALLの虚しい口』 今回のテーマ:架空(1)世界(42)について>
本文のない、注釈だけのエッセイ。注釈が注釈を呼ぶというところがミソでしょう。
ネットだと「はてなキーワード」とか「wikipedia」がそんな感じに近いと思いますが、辞書遊びにも似ているような気がしました。引いた語句の解説の意味を調べるためにまたその言葉を引いていく連鎖のような。(たまに1周して戻ってきたりする。)

読む前は(13)とか(38)みたいな仕掛けが満載のイラスト遊びみたいなものを想像してたので、意外と文章盛り沢山でびっくりしました。
この記事は、システムそのものよりも中身のハル節を楽しむことの方がメインだと思います。特に、この雑誌に躊躇無くRPG自虐ネタを出すあたりが最高でした。(まあ、14だし。)

それにしても、「らしい」嘘がさらっと書かれて厭味がないのは、散歩のアレからのフィードバックでしょかね。
ただ、バカっぽい嘘を沢山並べすぎると、どうも某ファミ通のゲーム帝国を思い出してしまって、欲望のままに「否。罰として死ぬまで一生14送りの刑とす。」とかを脳内で勝手に付け足してしまうのは激しく間違っておりすまぬ。
罪滅ぼしに、「攻略?フローチャート」、「読み順キーワード索引」、「番号順キーワード一覧」などを公開するので許せ。

http://rnn14tohoku.gozaru.jp/14/HUGOHALL/fc.html

以下ネタバレ?です。

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2006/06/04

『魔人竜生誕』感想

とりあえず1周クリアしました。
というわけで、世間的にはだいぶ今さらな感じもしてきましたが感想など。
分析するほど読み込んだわけではないので、読み終えた満足感の消えないうちに勢いで書いてみます。

もう魔人竜を購入するほどの濃いゲームブッカーなら既に遊び倒しているでしょうが、そんなこと言いながら私もやっと最近手をつけたくらいだったので念のため……




















 

フェイントです。

プレイが遅くなった理由を言い訳(何に対してだ?)するなら、
 ・ドルアーガ3部作がやりかけで、同時進行ではやりたくなかった。
 ・少なくとも1週目クリアまでは実際にサイコロ振ってのガチンコプレイを誓った。
 ・やるなら一気にプレイしたかった。
ということでタイミングを計ったというのもあります。

あと、プレイされた皆さんの感想からフラグマトリクス管理が結構大変そうだったので、記録用紙をどうしようかでも、だいぶ悩みました。
で、結局Excelで全パラグラフ経過記載という手法をとりました。
恥かきついでにさらしてみます。(コレは本当にネタバレですよ。)
http://rnn14tohoku.gozaru.jp/14/14.html

 

さて、感想。

繰り返される怪人との戦闘、技をつないで繰り出す必殺技!まさに特撮!
しかも、笑いありシリアスあり友情あり恋愛ありの何でも来い。

本屋で『魔人竜生誕』というちょっと硬めのタイトルや激シブカッコ良い表紙絵を見た限りでは、正直ここまでの内容は想像もつきませんでした。
せっかくなら『魔竜猛将ジーレギオン』というある意味ベタな名前で直球勝負、さらに初回特典で有名声優のオープニング主題歌CDでもつければ別マーケットの人々も取り込めて、そのうちOVA化されたかもしれない。(趣旨が違うだろ。)

 

続いて、個人的に連想したキーワードを羅列してみます。

ストーリー:
 『仮面ライダーSPIRITS』(特に仮面ライダーZX・村雨良)

全体的な設定:
 『強殖装甲ガイバー』

戦闘:
 体力赤ゲージになってから超必殺技でトドメを刺してこそ格ゲーの醍醐味。

萌え要素:
 天然系ひたむき少女(純愛)

別エンディング見たら全然変わるかもしれませんが。(笑)

 

システムについては、皆さん書かれているようにフラグマトリクスは大変でした。
ちゃんと遊び方にも書かれているし、結構気を付けて進めたつもりだったのですが何度か記入ミスをしました。

「書き換える」と「加える」の勘違いと、αとδの読み間違い……。

私は全経過パラグラフを記録してたので戻れましたが、実際にここまでやるのは結構キツイと思います。
最初から濃いマニア狙い撃ちなので初心者お断り(そもそも両立は無理だろ。)という割り切りなのかもしれませんが。
安易に読むだけプレイでは先に飛ぶパラグラフがわからず、きちんと遊ばせるシステムとしては成功だと思います。

 

あと細かいところですが、気になった点。

ゲームブックではその性質上、「読者自身がそのまま」主人公になりきるタイプの作品が多いと思います。(いわゆる、主人公は『あなた』だ!)
代表的なのはFFシリーズのように主人公はあまり喋らず無個性っぽいタイプですが、グレイルクエストのように最初から狙って読者をそのまま作品に引っ張り込むという奇抜な手法もあります。

一方で、明確な背景と性格付けがあり自己主張の強い主人公を使う作品については、読者はその主人公に「なったつもりで(小説を読むように)感情移入して」楽しむ比率が高くなると思います。
原作付きキャラクター物は大抵そうなるでしょう。

そして、この『魔人竜生誕』は後者だろうなあという感触に対して、

・地の文で、読者が意識されているような書き方
 「ここに『あなた』の分身となる一人の男がいる。」
 「攻撃に失敗したら以下を読まずに」
 「~で始まっていれば成功だ。そのまま読み進めること。」

・主人公が読者の存在を意識したように語りかけてくる
 「~、決めるのは俺であり……あなただ。」
 「俺の生神力ポイントを4増やせ。」

このあたりが、ちょっと語り手のスタンスに迷いがあるのかなという印象を受けてしまいました。

私見ですが、どうせなら徹底して読者無視で淡々と独白させて、あくまで明という主人公の物語を(映画を見ているように)読者という外からの立場で読み・遊ぶという方法を押し進めたほうが、より今までにない突き抜けた感じが出せたかもなあと思います。

ただ、お約束としてやっぱり『あなた』は外せなかったのか、もしかすると本書で初めてゲームブックに触れる人達への配慮として、敢えて書いたことなのかもしれませんね。

 

好き勝手にいろいろ書きましたけど、ゲームブックとしてとても楽しく遊ばせていただきました。戦闘自体がメインのようだけれど、実はその先の日常の生活の部分が楽しみでどんどん読み進めてしまう感じでした。
一番お気に入りの場面は、五七五でマトリクスがある値以上で進むパラグラフです。
好き嫌いはハッキリ分かれるでしょうけど。
甘かろうがお約束だろうが、良いものはイイ!

 

さて、これでやっとネタバレ記事が読み漁れるッ。
他の人がどう感じたのかを見て回る、これが読後の一番の楽しみです。
というわけで、遊んだ人はぜひ感想を書きましょう!

以下はネタバレデス。

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