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2006/12/29

戦わないなら生き残れねぇ。

松友健氏のサイトに不定期掲載中の「新作執筆現況」、その読み手向けに書いているサービス精神と独白(毒吐く?)の熱さ加減との割合が妙に面白い。
突き放して一方的に書いているようで、ちゃんと読み手を意識したネタ仕込み……もしや、ツンデレ?(違)

で、次回作のシステムについて触れられております。

>ここで断言しておく。次の作品にもフラグマトリクス(名称は変わるだろう)は使う。
>使うが、書き換えか加算かのどちらかだけに完全に絞り込む事にする。

!!
言い切っちゃいましたね~。
もしあのチャットログの意見を見たら「それなら掛け算、割り算まで追加してやるぜぇ~!」と来るのかと思ってました。
いや、ウソです。

ところで、書き換えと加算には、どんな違いがあるのでしょうかね?
■「書き換え」
:それまでの経過に関係なくある値へ統一させることが出来る利点がある。システム的には、分岐の集約に使えそう。
■「加算」
:まさに電源ゲームで言うフラグの蓄積(放課後3回一緒に帰れば親密度が上がって、次に学校で合った時に挨拶してくれるようになるとか?)を表現できる。
ある値に達していれば分岐。分岐の条件(○○以上)から、間接的にその分岐の意味合いや、自分のプレイの達成度合いをを知ることもできる。
また、プレイ中にどんな行動を取ればどの値が増減するかを分析していくことで、再プレイ時にある程度のコントロールが可能となる。

って、そんな単純なものじゃないですね。
実際には、『魔人竜生誕』ではさらに「フラグマトリクスの値に○○を加えた項目へ」というのもあり、項目ジャンプのキーも兼ねているわけで……私の頭では全然無理、理解の範疇を超えていました。

シンプルに遊びやすさだけを考えた場合は「書き換え」の方がミスは少ないでしょう。
ただ、多少足し算、引き算が合った方がゲームブック遊んでるっていう雰囲気出る気がしますけどね。個人的には。

>ただなあ……ちょっと指挟んで先を読んで「はいはいこうなるんですねー」で済むんじゃ、どうにもつまらない。選択肢で進めるゲームだからこそ分岐を重要視したいんだ、自分は。
>こだわりが無いなら今時ゲームブックなんぞ書く意味が無い。何にこだわるかを考えないのなら脳味噌なんぞ必要ない。
>酒井氏は加算方式を推奨しているが、そうするかどうかはまだわからない。しかし片方だけに徹底する事はもう決定した。今決定した。

>こだわらないなら書く意味がねぇ。

実はこの辺が、玄人好みする作品に仕上がる理由なのかと勝手に納得。徹底っぷり、期待してます。

Dsc02621

なんか、魔人竜のカバーってドムっぽいよね。

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